Kim Robledo-Diga, director adjunto de Educación e Interpretación en el Smithsonian Cooper Hewitt Design Museum, New York

traducido por: Alberto M. Ramírez de Jurado Frias, Angélica Tapia Olarte, Emily Daura

entrevista y escritura por: Paulina Budzioch / traducido por: Alberto M. Ramírez de Jurado Frias, Angélica Tapia Olarte, Emily Daura
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El uso de la tecnología dentro de las galerías del museo no es un fenómeno particularmente nuevo. Sin embargo, el discurso con respecto al uso de la tecnología ha tomado un cariz más fuerte y prioritario a la par que internet, las redes sociales y los dispositivos móviles reafirman su papel preponderante en nuestras vidas diarias. Administradores de museos y curadores tienen la tarea de mediar entre el espacio físico de la galería y el mundo invisible cibernético donde las redes sociales habitan.

Después de un programa de implementación digital y una renovación que duró tres años, el museo “Cooper Hewitt, Smithsonian Design Museum” ha abierto sus puertas  respondiendo al clamor del uso de la tecnología.

Kim Robledo-Diga, es Directora de Educación e Interpretación en el museo “Cooper Hewitt” y nos comparte las prácticas que ella ha seguido en relación a la tecnología y cómo el diseño puede crear un espacio de inclusión y expresión dentro de un museo.

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PAULINA BUDZIOCH: ¿Qué significa trabajar en interpretación y educación en un museo? ¿Tomas este rol cómo una especie de interpretación?

KIM ROBLEDO-DIGA: La parte de interpretación que hago en este rol consiste en trabajar y colaborar fuertemente con el departamento de curaduría, el departamento digital y pensar en la mejor manera de utilizar nuestra tecnología digital en las exposiciones.  Desde copiar etiquetas, hasta acomodar los objetos y la cuestión temática. Nuestra tecnología digital, aún nueva para nosotros, de alguna manera la estamos cultivando y explorando. Asimismo, otra parte de mi trabajo es responder a preguntas generales que el público quiere conocer dado que la mayoría de los museos tienen departamentos de curaduría con orientación y perspectiva académica. Yo contribuyo con una perspectiva como “visitante” en las reuniones.

Como educadores, también nos centramos en el proceso. Es decir, no simplemente mirar el objeto final si no también solicitando bocetos, lluvia de ideas, e incluso los fracasos para contarles a nuestros visitantes los aspectos en torno éste. Es un poco de todo. Justo ahora estamos determinando lo que puede y debe hacerse en el museo.

PB: He estado navegando en internet buscando videos y entrevistas de personas interactuando con componentes digitales y parece muy diferente a lo que pensaría de un museo. Pareciera que las pantallas táctiles, interactividad, y la pluma digital se utilizan más para mejorar la obra que sólo desplegar una pantalla. Además, tienen todas estas obras digitalizadas que se exhiben en las galerías junto con los objetos físicos. ¿Cuál es el beneficio de estas tecnologías?

KR-D: La pluma ha sido un éxito increíble. También pudo haber sido un fracaso. Es,  literalmente, una tecnología y enfoque nuevos. Hubo algunos visitantes que no les gustó pero la vasta mayoría estuvo muy complacida con ella. Y la gente, es como las papas fritas, que no pueden comer sólo una. Hablo de este tema sin atribuirme crédito alguno del desarrollo ya que fue un gran trabajo en equipo. Pero a partir de las contribuciones del departamento de educación se volvió más evidente para los demás.

En la práctica los museos están en una carrera para digitalizar sus colecciones, lo cual es sorprendente, pero en una segunda revisión: ¿quién visita el sitio de internet del museo y mira su colección en línea fuera de investigadores y curadores de museos? ¿Quién? Estás poniendo decenas de miles de objetos en tu sitio de internet, pero quien los mira realmente? Sólo un pequeño porcentaje de la población. Tenemos una colección digitalizada en las galerías junto con los objetos físicos. Hemos superado el millón de objetos coleccionados. Hablamos de  personas viendo objetos de nuestra colección que nunca habían visto antes en línea. Cuando la gente visita el museo físicamente un 25 por ciento de ellas va a nuestra página de internet, esta tasa es significativamente más alta que la de la mayoría de los museos. Hasta el momento hemos tenido una gran respuesta.

No puedes usar el buscador en las mesas del museo, y lo hicimos a propósito porque queríamos que se “tropezaran” con nuestra colección. Por lo que podrías venir con la idea de sólo ver la sección de moda, pero luego a través de nuestro flujo de objetos se presentarían a tu alrededor como flotando en un río cubriéndote de un torrente que no habías pensado buscar. Tal cual ocurriría en una galería. Los museos no ponen lo que uno quiere, ponen los objetos para ser descubiertos aunque no hubiera un interés inicial por ellos. Queremos reflejar esa experiencia con nuestras mesas digitales.

Tenemos la sala de inmersión, la cual es un éxito rotundo. Básicamente convirtió nuestra colección menos popular en nuestra colección más popular. Es espectacular, porque no sólo se pueden ver las proyecciones en las paredes, sino que también se pueden diseñar propias y verlas en las paredes y además, guardarlas. Tu proyección en la pared, el diseño que has creado puede ser coleccionable. Es un entorno que permite muchas posibilidades.

Actualmente tenemos una exhibición de Pixar. Tenemos varias docenas de objetos físicos en la galería, pero también tenemos otros 600 objetos de Pixar que agregamos en formato digital y que no podíamos colgar porque no hay espacio suficiente para mostrarlos. Por lo que es increíble la forma en que podemos ampliar una exposición. Pero lo más divertido es que podemos  relacionar  los objetos entre sí. Como parte de su trabajo pusimos a los equipos de educación y curaduría a ver películas de Pixar para peinar nuestra colección y encontrar conexiones. Así que la pasamos increíble en nuestras reuniones pensando en un dibujo de una rata de Ratatouille y cómo encajarla en nuestra colección. Fue una óptica interesante ver el trabajo de Pixar.

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PB: Estoy interesada en estos aspectos de diversión y juego que están presentes en el museo Cooper Hewitt, especialmente aquellos del Laboratorio de Procesos. El Laboratorio de Procesos parece ser un lugar donde el juego y el aprendizaje se activan directamente en el museo. Me interesa saber si usted utiliza el juego como parte de su rol.

KR-D: De hecho, a especie de mantra, lo que dicen nuestros carteles es ‘juega a ser diseñador en Cooper Hewitt’. Ese fue en gran parte el relanzamiento y éxito de las mesas digitales. El mayor éxito es que puedes diseñar en las mesas digitales y experimentar el proceso dentro de nuestro Laboratorio de Procesos. Antes de cerrar sabemos que los visitantes siempre batallan con saber que es el diseño. ¿Qué significa hacer prototipos y lluvia de ideas? Es muy diferente de un museo de arte. ¿Cómo difiere de las bellas artes? Pues no son de ayuda pues sólo darían una óptica desde el punto de vista estético. El Laboratorio de Procesos es más bien un espacio que ayuda a la gente a entender qué es el diseño y al proceso de diseño a través de múltiples lentes. No sólo un espacio para niños, está hecho para todos. Esperamos que cuando salgan del Laboratorio de Procesos tengan una comprensión de esos conceptos para cuando vayan a las galerías. En lugar de pensar: “esta es una hermosa silla”, piensen “¿quién va usar la silla? “¿Cuáles fueron los retos que el diseñador estaba tratando de resolver? “¿Qué cambiaría del diseño?”. Ellos tienen una opinión al respecto porque son los usuarios del diseño todos los días, en cambio si una persona se para delante de una pintura Danesa del siglo XVIII tienen menos perspectiva de la misma si van sin conocimiento de causa. Cuando le preguntas a alguien sobre una silla, todos tenemos una opinión, ya que todos nos hemos sentado en sillas y sin sentirnos intimidados de no ser expertos podemos compartir fácilmente la experiencia como usuario. Por lo que el papel de diseñador es muy importante. El Laboratorio de Procesos es sólo un punto de partida, pero ese sentido de juego confluye en el resto de las galerías.

PB: Usted tiene una formación en Bellas Artes. Me comentó que estudió en “SAIC” y obtuvo su maestría en cerámica. ¿Usted siente que su formación le ha facilitado la transición para ser administradora?

KR-D: Seguro que sí. Mis estudios de licenciatura y posgrado fueron en cerámica. Iba a ser una pobre y hambrienta escultora de arcilla pero entonces… cuando estaba al final de mi primer año en SAIC ayudando en la clase de historia de cerámica y preparando diapositivas (el departamento de cerámica de SAIC estaba en el sótano), y mientras estaba haciendo estas diapositivas  semana  tras  semana pensaba: estamos  literalmente  en  el  sótano  del museo, ¿por qué no llevamos a los estudiantes arriba dentro de las galerías? Y esa fue la primera vez que utilicé objetos para enseñar, y realmente empecé a disfrutar ese aspecto de la enseñanza en el museo que no había considerado antes. Había visitado museos antes, pero no los había visto como un campo de trabajo. Así que en mi segundo año en SAIC, tuvimos un programa de administración de museos y yo tomé tres o cuatro cursos para tener una mejor idea si este era un campo en el que yo quería entrar. Así que de alguna forma fue así cómo empezó todo.

En muchas ramas de las artes, y en especial cerámica, uno lo hace todo de principio a fin. Uno mezcla su propia arcilla, hace su propia obra, mezcla y diseña sus esmaltes y hornea su trabajo. Veía este proceso de una forma integral y era benéfico para la obra. Además, el lado creativo de la creación artística me permite emplear la creatividad para la creación de programas con una perspectiva imaginativa. Como no estudie diseño tuve que tomar un curso rápido en Cooper Hewitt. Sin embargo, creo que mi formación de bellas artes benefició mi carrera en el mundo de los museos. He estado en el campo de los museos cerca de 14 años.

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PB: A veces siento que las grandes instituciones tienen dificultades involucrando a sus comunidades, pero tú has sido muy exitosa con el programa “City of Neighborhoods”. El programa lleva a los diseñadores a las comunidades para trabajar con los jóvenes e identificar y resolver los problemas a través de la óptica del diseño. ¿Qué piensas que hace a los talleres “City of Neighborhoods” tener tanto éxito?

KR-D: La primera vez que adopté el programa tenía más bien una orientación arquitectónica. Se vería a la comunidad a través de una óptica arquitectónica, las figuras, las texturas, las formas. Eventualmente hablamos del por qué no podría ser sólo sobre arquitectura y evolucionamos el programa para que las personas vieran su comunidad como un diseñador. Encontrar los retos y oportunidades en la comunidad a través de la investigación, entrevistas y observación para comenzar a trabajar en su resolución. Una vez que se catalizó y volatilizó se hizo muy popular. Cada mes estábamos prácticamente en una ciudad diferente difundiendo el programa por todo el país, fue sorprendente. Además de trabajar con maestros de escuela lo hicimos con grupos de la comunidad, tratando de resolver sus problemas. Tuvimos una gran presencia, que aún conservamos. En la ciudad de Nueva Orleans llegamos justo después de Katrina cuando toda la atención del país estaba enfocada en ver que estaba sucediendo en la zona del Golfo, los diseñadores salían de todas partes para ayudar a reconstruir la ciudad. A nuestra llegada nos dimos cuenta que la comunidad estaba abrumada porque “extraños” llegaban para rediseñar su ciudad sin ni siquiera consultarles que era importante para ellos o que les gustaría ver. La gente pensaba que esos “extraños” sólo querían agregar un elemento a su portafolio de trabajos. Así que hicimos varios talleres para  la  comunidad  y  en las  escuelas  para  ayudarles a pensar: ¿qué les gustaría reconstruir? ¿Cómo se vería? ¿Qué retos había antes y como se pueden resolver ahora?

Tuvimos una feria de diseño en dónde los estudiantes presentaron los proyectos de prototipos que habían trabajado con sus profesores. También invitamos a los diseñadores y arquitectos que habían ido a trabajar a Nueva Orleáns para mostrarles lo que los estudiantes habían hecho, y facilitar la discusión con las familias acerca de sus necesidades. Así que pasamos varios años mediando dicha experiencia entre ambas partes.

No tienes que ser un diseñador entrenado para entender cuáles son las necesidades de tú comunidad o esbozarlas en forma de un boceto o prototipo. Tienes una voz por ser el usuario. Realmente ayudarles al empoderamiento de sus pensamientos e ideas. Trajimos diseñadores para ayudar a la comunidad a pensar en grande, expandir sus horizontes y considerar todas las posibilidades por explorar. Casi casi entrenarlos a pensar como diseñadores pero con su perspectiva única que es dónde estamos hoy. Hemos estado en docenas de ciudades de todo el país en los últimos ocho años.

PB: Estoy viendo este tema de tener voz propia y la capacidad de expresar opiniones en “City of Neighborhoods” o en Cooper Hewitt como algo que está disipando el mito de tener que ser  un experto para dar una opinión sobre la obra que se está observando. ¿Crees que Cooper Hewitt es una punta de flecha en el movimiento de inclusión permitiendo que la gente se exprese con mayor libertad en un museo?

KR-D: No sé si somos una punta de flecha o líder, nuestro enfoque ha sido encontrar el diseñador que llevamos dentro para que uno mismo cambie las cosas. Cuando trabajo con gente joven no siempre saben por dónde empezar, y les digo: “es fácil, todo lo que tienes que hacer es preguntarte; ¿qué te molesta? ¿Qué quieres cambiar?” Y así fácilmente elaboran una lista de lo que les molesta y luego comenzamos otra lista, ¿de esa nueva lista que te molesta? Y luego empezamos a preguntar que van a hacer con eso que les molesta. Y puede ser la silla en la que te sientas en la escuela o la ropa que usas o el viaje en autobús. Y es así como este proceso de diseño crea una ruta crítica. La gente sabe identificar las oportunidades y los retos si se hacen las preguntas correctas. Y te pueden decir cuál es su reto personal o identificar un aspecto positivo o negativo sobre x, y o z. Lo que no tienen es el marco para hacer que las cosas sean correctas. El proceso de diseño les acerca más a una respuesta mejor. Algo que también ayuda, y que también hemos notado, es que los niños se catalogan a sí mismos como no-artistas porque no dibujan bien. Después de la primaria se dan cuenta, “no soy un buen artista” o “no soy un buen músico”. Y cuando los niños no se identifican como dibujantes talentosos inmediatamente no se ven como creativos. En el diseño, hay muchas oportunidades para desarrollar y mostrar el lado creativo. Puedes tener un pensamiento creativo pero no ser un buen dibujante. Sólo porque no se es una autoridad del dibujo no quiere decir que no se sea un gran solucionador de problemas. Por lo que este proceso de diseño ha sido capaz de atraer a los niños y adultos quienes se habían mantenido abstraído el pensamiento creativo de sus vidas porque pensaban que no tenían un lado artístico. Los hemos recuperado gracias al diseño. Algunos tienen fortalezas para presentar, otros son buenos líderes de equipo y algunos tienen ideas brillantes. Cada uno tiene una fortaleza y el proceso de diseño logra mostrar ese brillo.

Los museos han sido clásicamente un lugar al que nos invitan a apreciar la obra de  grandes maestros. En mi mente, eso no es de lo que se tratan los museos. La idea de hacer un movimiento o crearlo está alejada de la creación artística, así que si no asusta a las personas que no son artistas, serán expertos en motores o constructores o lo que sean. Así que pensé que era importante encontrar esas voces creativas en todos y hacer un movimiento donde la creatividad, la ciencia y la tecnología confluyan.

  • traducido por: Alberto M. Ramírez de Jurado Frias, Angélica Tapia Olarte, Emily Daura

    KIM ROBLEDO-DIGA oversees exhibition and program interpretation at Cooper Hewitt. She worked on the Process Lab, which offers hands-on experiences for visitors of all ages and abilities, providing opportunities to learn about design and design thinking in fresh, interactive ways. Prior to joining Cooper Hewitt, Robledo-Diga was the director of innovation and learning at the Newark Museum, where she developed and executed new strategies for learning experiences to engage the museum’s diverse audience.

    PAULINA BUDZIOCH is a graduate student in the Art Administration and Policy program at SAIC. Her research has focused on the implementation of digital technology into museum spaces and the positive role interactive design can play into visitor experience.